Houdini 基于Motion Vector的爆炸特效制作 全球报道

2023-07-04 12:55:54 来源:哔哩哔哩

〇、前言

使用Houdini进行数字资源创作最重要是的深入理解节点式处理的方式,每个节点是个运算,把输入的资源按一定的算法处理后输出给后续节点。


(资料图片)

在使用Houdini进行动力学模拟时,因为实时计算会消耗大量的CPU或GPU算力,因此根据步骤节点合理的设置缓存很重要。

此外,使用Motion Vector意味着不需要太高的帧率,建议将FPS设置为10-15。

一、使用Houdini的Pyro制作爆炸特效

、设置爆炸源

Houdini的爆炸源可以是任何可以体素化的对象(多边形物体、粒子等等)。

选中用于创建爆炸源的物体,使用PyroFX工具栏的Explosion快速搭建爆炸所需要的节点网络。

pyro_import子网络用于导入数据并体素化,pyro_sim子网络用于进行爆炸模拟。

、体素化结果数据缓存

进入之前用于产生爆炸的子网络会发现多了5个节点,create_fuel用于把几何体转化为粒子,add_noise用于产生扰动,rasterize用于体素化,OUT_fuel用于输出,RENDER用于屏蔽渲染。

OUT_fuel下添加一个filecache节点,用于缓存体素化的结果。

、光照与渲染相机环境

、调试动力学模拟

进入用于模拟动力学运算的pyro_sim子网络,调式模拟出想要的爆炸结果。

调试时可以尽量打开各个节点的OpenCL加速,加快效果的迭代效率。但是生成最终结果时建议关闭OpenCL加速,因为显卡显存容量过低,容易导致动力学模拟出错。

官方提供的快捷框架只是最基本的框架,要调试出满意的效果,需要增加更多的细节与不断的迭代。

爆炸效果的控制关键在于燃料和温度的控制,并以此来催动速度、热量和烟雾。

、缓存模拟数据

调试模拟结果满意后进入pyro_import子网络,打开import_pyrofields的缓存。

、调节渲染效果

切换到mat网络,调节fireball的参数。

二、输出序列帧和motion vectors

注意:GameDev 工具箱需要连接外网在线安装。

进入out网络,创建GameDev Texture Sheets节点,设置颜色图序列帧导出方式,并导出。

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