使用Houdini进行数字资源创作最重要是的深入理解节点式处理的方式,每个节点是个运算,把输入的资源按一定的算法处理后输出给后续节点。
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在使用Houdini进行动力学模拟时,因为实时计算会消耗大量的CPU或GPU算力,因此根据步骤节点合理的设置缓存很重要。
此外,使用Motion Vector意味着不需要太高的帧率,建议将FPS设置为10-15。
Houdini的爆炸源可以是任何可以体素化的对象(多边形物体、粒子等等)。
选中用于创建爆炸源的物体,使用PyroFX工具栏的Explosion快速搭建爆炸所需要的节点网络。
pyro_import子网络用于导入数据并体素化,pyro_sim子网络用于进行爆炸模拟。
进入之前用于产生爆炸的子网络会发现多了5个节点,create_fuel用于把几何体转化为粒子,add_noise用于产生扰动,rasterize用于体素化,OUT_fuel用于输出,RENDER用于屏蔽渲染。
OUT_fuel下添加一个filecache节点,用于缓存体素化的结果。
进入用于模拟动力学运算的pyro_sim子网络,调式模拟出想要的爆炸结果。
调试时可以尽量打开各个节点的OpenCL加速,加快效果的迭代效率。但是生成最终结果时建议关闭OpenCL加速,因为显卡显存容量过低,容易导致动力学模拟出错。
官方提供的快捷框架只是最基本的框架,要调试出满意的效果,需要增加更多的细节与不断的迭代。
爆炸效果的控制关键在于燃料和温度的控制,并以此来催动速度、热量和烟雾。
调试模拟结果满意后进入pyro_import子网络,打开import_pyrofields的缓存。
切换到mat网络,调节fireball的参数。
注意:GameDev 工具箱需要连接外网在线安装。
进入out网络,创建GameDev Texture Sheets节点,设置颜色图序列帧导出方式,并导出。
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